Mereka bentuk ialah peluang dalam masa yang singkat dengan set alat minimum untuk mengetahui sejauh mana penyelesaian ini atau itu berfungsi dengan cekap, atau keupayaan untuk mencarinya. Ia membolehkan anda memahami sama ada produk yang betul sedang dibuat, sama ada ia akan berguna kepada pelanggan dan cara untuk menjadikannya lebih baik. Tetapi di sebalik sebarang reka bentuk, perlu ada analitis dan reka bentuk.
Tempat reka bentuk bermula
Mereka antara muka pengguna bermula dengan persoalan tentang kegunaannya dan siapa yang akan menguruskannya. Pereka yang baik sentiasa melihat secara kritis realiti di sekelilingnya dan melakukan sesuatu bukan sahaja untuk proses itu, tetapi dengan bertimbang rasa, atas sebab tertentu. Reka bentuk antara muka yang betul ialah proses mencari penyelesaian kepada masalah pengguna. Pengalaman interaksi (UX) mereka mempengaruhi keputusan untuk membeli atau melakukan tindakan penukaran lain dan boleh menyebabkan mereka meninggalkan produk yang berkualiti tinggi sekalipun. Antara muka juga menyelesaikan masalah perniagaan, kerana betapa mudahnya untuk merekanikmati pelanggan, bergantung pada keuntungan syarikat.
Piramid keperluan produk
Designer Maxim Desytykh mencadangkan model komponen penting mana-mana produk, tanpa mengira untuk siapa ia bertujuan. Dia memanggilnya "Piramid Keperluan Produk". Ia boleh digunakan dalam pembangunan antara muka pengguna. Di tengah-tengah model ini, kriteria penilaian yang paling penting ialah prestasi. Jika sesuatu produk tidak berkesan, tidak kira betapa menariknya produk itu, ia tidak akan berjaya.
Pada langkah kedua piramid ialah kesesuaian. Jika produk itu berfungsi, ia mesti digunakan untuk sesuatu dan menyelesaikan masalah pengguna dan perniagaan, serta berfungsi. Iaitu, jika produk serupa di pasaran mempunyai beberapa fungsi, tetapi yang dibangunkan tidak, ia akan menjadi tidak menguntungkan. Langkah seterusnya dalam piramid keperluan produk ialah produktiviti, kelajuan berbanding pesaing. Jika ia kurang daripada pesaing, produk tersebut akan digunakan dengan kurang rela. Di bahagian atas ialah estetika, sebagai tapak web atau aplikasi yang menarik tetapi tidak berfungsi tidak akan menarik minat pengguna.
Cerita dan Senario Pengguna
Apabila membangunkan antara muka grafik, konsep cerita pengguna dan senario pengguna digunakan. Istilah pertama merujuk kepada cara menerangkan keperluan untuk produk yang direka bentuk dalam bentuk beberapa ayat. Yang kedua ialah penerangan terperinci tentang kemungkinan tingkah lakupengguna apabila berinteraksi dengan antara muka. Mereka diperlukan untuk mencipta produk yang betul. Sebagai contoh, apabila mereka bentuk borang di tapak web, pereka bentuk mesti memahami berapa banyak medan yang sepatutnya ada, apa yang akan mencukupi, dan apa yang akan berlebihan. Itulah gunanya skrip tersuai. Contoh pilihan yang baik ialah beberapa baris dengan penerangan terperinci tentang tindakan pengguna yang dijangkakan dan pelbagai tindak balas elemen antara muka kepada mereka. Tetapi adalah penting untuk diingat bahawa anda tidak boleh menulis semua skrip pengguna sebelum pelancaran produk.
Membangunkan antara muka terurus
Keupayaan untuk menukar antara muka secara bebas kepada keperluan pengguna wujud dalam produk syarikat "1C". Contohnya, dalam sistem 1C:Enterprise 8.2, menggunakan alat pembangunan terbina dalam, pentadbir boleh memprogramkan borang, mengoptimumkan interaksi antara bahagian klien dan pelayan, dan memperhalusi platform. Penyelesaian aplikasi tersedia bukan sahaja dalam rangkaian tempatan, tetapi juga melalui Internet, jika saluran komunikasi berkelajuan rendah digunakan.
Pembangunan antara muka dalam 1C berlaku menggunakan bahasa terbina dalam, yang mana pengguna boleh membina semula bahagiannya secara dinamik dan mencipta algoritma mereka sendiri untuk pemprosesan data. Struktur ditakrifkan oleh satu set arahan yang disusun dalam urutan tertentu. Sistem ini tidak mempunyai sekatan pada bilangan tahap bersarang. Dalam proses membangunkan antara muka dalam 1C 8.3, terdapat mekanisme untuk mengkonfigurasi program bergantung pada hak akses pengguna dangabungan pasukan. Pentadbir boleh mengkonfigurasi hak pengguna dan keterlihatan item tertentu untuk pelbagai kumpulan, dan pengguna itu sendiri mempunyai akses kepada tetapan tambahan dengan kebenaran daripada pentadbir.
Psikofisiologi persepsi antara muka
Dalam proses mereka bentuk dan membangunkan antara muka, adalah penting untuk mempunyai pemahaman yang baik tentang psikofisiologi persepsi manusia. Kualiti produk masa depan bergantung pada pengetahuan ini. Pada masa ini, teori tenaga yang dipanggil semakin popular, yang menyatakan bahawa otak berusaha untuk menyelamatkan sumbernya sendiri sebanyak mungkin. Ia memakan karbohidrat yang sangat halus, disediakan dengan cara yang istimewa. Hanya karbohidrat sedemikian boleh menembusi otak dan menyuburkannya. Sumber ini sangat mahal dan berharga, jadi tenaga tidak boleh dibazirkan. Apabila ada peluang untuk tidak mengaktifkan beberapa neuron, otak cuba untuk tidak melakukannya. Oleh itu, dalam proses menyelesaikan masalah, penyelesaian yang paling sedikit menggunakan tenaga ditemui. Jika otak berjaya mengatasinya, hormon kepuasan - dopamin - dikeluarkan. Perkara ini penting untuk dipertimbangkan semasa mereka bentuk antara muka.
Nombor ajaib 7±2 dan 4±1
Pada tahun 1920-an, ahli psikologi George Miller menjalankan eksperimen di Bell Labs di mana kumpulan orang menyelesaikan masalah tertentu menggunakan bilangan objek yang berbeza. Hasilnya, ternyata semakin sedikit objek yang digunakan, semakin berkesan tugas itu diselesaikan. Selepas menyemak hasil kajian, MillerBeliau menyimpulkan peraturan bahawa 7 ± 2 objek ialah bilangan maksimum yang boleh ditampung oleh ingatan jangka pendek seseorang. Otak mula mengelak bilangan yang besar untuk menjimatkan sumber. Tidak lama dahulu, satu kajian baharu muncul, yang mengatakan bahawa tidak sepatutnya ada 7±2, tetapi 4±1 objek.
Perbezaan cara otak memproses objek
Tetapi terdapat perbezaan dalam kelajuan pemprosesan maklumat apabila bekerja dengan objek yang berbeza. Yang lebih mudah diproses lebih cepat daripada yang kompleks. Masalah dengan nombor diselesaikan dengan lebih cepat. Di tempat kedua dari segi kelajuan pemprosesan ialah warna, di tempat ketiga ialah huruf, di tempat keempat ialah bentuk geometri. Banyak juga bergantung pada motivasi. Jika hasilnya berbaloi dengan usaha, otak lebih bersedia untuk menyahut cabaran. Jika peraturan 7±2 tidak dipatuhi semasa proses pembangunan antara muka, pengguna hilang dalam banyak elemen dan tidak tahu tindakan mana yang perlu dilakukan dahulu. Dia mungkin enggan menyelesaikan tugas yang terlalu sukar dan meninggalkan tapak atau aplikasi.
Kepentingan menggunakan peraturan 4±1
Pengguna perlu menyelesaikan banyak masalah dalam kehidupan seharian, jadi antara muka program atau tapak tidak boleh menyebabkan dia mengalami sebarang kesulitan. Semuanya perlu dibina secara ramalan, logik dan ringkas. Apabila membangunkan antara muka perisian, adalah perlu untuk mengambil kira sumber otak manusia dan tidak memaksanya untuk membazir tenaga pada tindakan yang tidak perlu. Seni bina maklumat dan taksonomi yang betul, apabila item menu dikumpulkan dengan cara yang boleh difahami, membantu pengguna menavigasi dan mencari perkara yang mereka cari.
Pemaju memerlukantetapkan tugas untuknya, untuk penyelesaian yang cukup untuk beroperasi dengan sebilangan kecil objek, selepas itu anda boleh meneruskan. Apabila pengguna melihat halaman, dia memilih kira-kira 5 objek yang kemudiannya dia berinteraksi. Daripada jumlah ini, dia memilih yang akan membawanya dengan cepat ke matlamat. Bekerja dengan objek, dia menyelesaikan masalah dan meneruskan. Akibatnya, tenaganya akan dijimatkan, masalah diselesaikan dan pengguna akan berpuas hati, setelah menerima pengalaman yang menyenangkan berinteraksi dengan produk. Oleh itu, menggunakan peraturan 4±1 menjadikan antara muka lebih baik.
Menggunakan persepsi warna dan saiz
Persepsi manusia mempunyai beberapa ciri penting lain yang digunakan semasa membuat antara muka. Sebagai contoh, prinsip kontras membolehkan anda menyerlahkan objek penting, menjadikannya lebih jelas dan terang. Kontras volum membuatkan anda melihat objek yang lebih besar. Butang besar yang diserlahkan dalam warna menarik perhatian lebih cepat daripada butang kecil dan tidak jelas. Butang dengan tindakan yang tidak diingini, seperti berhenti melanggan, direka bentuk dengan cara yang bertentangan. Mengaburkan latar belakang di belakangnya dan perspektif udara digunakan untuk menunjukkan yang penting, yang membolehkan anda mengawal fokus pengguna dan memberi perhatian kepada objek tertentu.
Ciri persepsi warna juga digunakan dalam pembangunan antara muka program dan aplikasi. Sebagai contoh, merah bagi seseorang bermakna bahaya. Oleh itu, pelbagai butang amaran dan tanda yang menunjukkan tindakan yang tidak boleh dibuat asal diwarnakan dengan cara ini.warna. Kuning digunakan untuk menarik perhatian, hijau dan oren dikaitkan dengan sesuatu yang selamat dan semula jadi. Tetapi jika terdapat peratusan besar pengguna buta warna dalam kalangan pengguna, kontras warna harus digunakan dengan berhati-hati. Salah satu cara untuk mengarahkan mata ke titik tertentu adalah dengan menambah imej wajah manusia. Sejak kecil, orang telah diajar untuk mengenali wajah dan memberi perhatian kepadanya, oleh itu mereka sentiasa bertindak balas terhadap gambar sedemikian.
Imej dan teks
Dalam proses membaca, beberapa bahagian besar otak yang bertanggungjawab untuk pengecaman diaktifkan, tetapi lebih sedikit usaha diperlukan untuk melihat imej. Oleh itu, pembangun antara muka cuba menggantikan teks dengan gambar atau ikon. Antara muka pembangunan aplikasi selalunya terdiri daripada ikon dan elemen visual lain. Urutan maklumat bacaan yang dikehendaki oleh pengguna boleh ditetapkan menggunakan imej yang dipilih dengan betul. Tetapi terdapat masalah dengan piktogram - tidak setiap orang boleh menguraikan maksudnya dengan betul, tanpa proses pembelajaran.
Sebagai contoh, ikon dengan cakera liut, yang bermaksud menyimpan perubahan, masih digunakan dalam sesetengah program, tetapi imej awan atau awan dengan anak panah telah menjadi lebih biasa. Oleh itu, pada lelaran pertama produk, piktogram baharu perlu ditandatangani, yang akan menerangkan kepada pengguna tindakan yang akan mengikutinya. Kemudian, bagi pengguna yang gagal belajar pada peringkat pertama, tandatangan ditambahkan dalam versi baharu produk, tetapi dalam saiz yang lebih kecil. ATproduk akhir, apabila ikon telah menjadi biasa, kapsyen boleh dialih keluar. Ikon ini menjimatkan ruang dan lebih cepat dikenali oleh pengguna, yang penting terutamanya untuk aplikasi mudah alih dan tapak web responsif.
Kebolehbacaan teks
Peraturan kontras penting bukan sahaja untuk elemen grafik, tetapi juga untuk kandungan teks. Sebagai contoh, pembaca buku mempunyai mod malam khas yang membolehkan anda menjadikan latar belakang hitam dan teks putih. Terima kasih kepada ini, pada pencahayaan petang, mata kurang letih dari skrin terang. Prinsip yang sama digunakan oleh pengaturcara dalam proses menulis kod. Dengan pengekodan warna, mata mengenali lebih banyak warna pada latar belakang gelap, terutamanya spektrum merah dan ungu. Tipografi yang betul membantu menjimatkan sumber otak dan membaca teks dengan lebih cepat. Dahulunya orang dianggap lebih mahir membaca fon serif, tetapi menurut penyelidikan baharu, orang ramai kini lebih cenderung membaca fon yang biasa, sama ada fon serif atau sans serif.
Selepas membangunkan konsep, mereka bentuk dan membuat prototaip, peringkat akhir reka bentuk antara muka adalah ujian. Selepas berjaya melepasi ujian, projek itu dilancarkan.